Systematic Inventive Thinking

El pensamiento inventivo sistemático (SIT o Systematic Inventive Thinking) es un método de pensamiento desarrollado en Israel a mediados de la década de 1990. Derivado de Genrich Altshuller ‘s TRIZ disciplina de ingeniería, SIT es un enfoque práctico para la creatividad, la innovación y la resolución de problemas, que se ha convertido en una metodología bien conocida por su innovación. En el corazón del método de SIT se encuentra una idea central adoptada del TRIZ de Genrich Altshuller, que también se conoce como Teoría de la resolución inventiva de problemas (TIPS): que las soluciones inventivas comparten patrones comunes. Centrarse no en lo que hace que las soluciones inventivas sean diferentes, sino en lo que comparten en común, es fundamental para el enfoque de SIT.

En GX utilizamos este metodo cuando necesitamos desarrollar gran cantidad de propuestas muy en poco tiempo.

  • Jacob Goldenberg y Drew Boyd lanzan el libro “Dentro de la caja – Un sistema probado de creatividad para resultados innovadores”
  • Su trabajo formó la base del Método SIT tal como existe hoy en día.
  • SIT – Se enfoca en definir el problema para resolverlo mediante la aplicación de la creatividad y la innovación.

La diferencia entre TRIZ y SIT a este respecto es que en SIT la condición de Mundo Cerrado es el principio más importante. Esto es particularmente aplicable cuando el enfoque de plantilla se aplica a la resolución de problemas. El primer paso para utilizar SIT para la resolución de problemas es definir el mundo del problema. Una vez definido, el solucionador de problemas sabe que todos los bloques de construcción para la solución están justo enfrente de ellos y que la solución simplemente requiere la reorganización de los objetos existentes. Esto agrega un gran enfoque y poder al método. También convierte cada problema real en un divertido rompecabezas.

Prinicipios del Systematic Inventive Thinking

  1. El mundo cerrado
    • Pensamiento dentro de la caja
    • Las restricciones te hacen más creativo
  2. Cambio cualitativo
    • Se centra en transformar elementos que crean o agravan un problema
    • Las soluciones se pueden encontrar en el elemento principal del problema
  3. La función sigue a la forma
    • Define que al observar una nueva forma se pueden encontrar nuevos e innovadores usos posibles.
  4. El camino de más resistencia
    • Las mayores innovaciones surgen siguiendo el camino de la mayor resistencia donde las ideas más emocionantes están esperando para ser imaginadas.
  5. Fijación Cognitiva
    • Un sesgo cognitivo que limita a una persona a usar y pensar en un producto o servicio, sólo en la forma en que aprendieron por tradición, se puede presentar de 2 maneras:
      1. Estructural
      2. Funcional
  6. El punto ideal “Sweet Spot”
    • Cuando innovamos expandimos las barreas de nuestro pensamiento
    • Debemos buscar ideas distantes a nuestra situación actual
    • A la vez cercanas a nuestras competencias principales

"El 80% de los productos y servicios exitosos puede ser descrito en tan solo 5 plantillas. Estas 5 plantillas a su vez se encuentran en menos de un 10% de los productos y servicios fallidos dentro del estudio"

Jacob Goldenberg

5 Plantillas de Innovación – Systematic Inventive Thinking

Systematic Inventive Thinking
  1. Sustracción
  2. Elimine un componente esencial de un producto y busque usos para la nueva configuración de los componentes existentes. Esta disposición abstracta se conoce como un “producto virtual”.

    • Con reemplazo: Reemplace el componente eliminado por un elemento del mundo cerrado del usuario, dando nuevos usos al producto.
    • Sin reemplazo: Deje el producto tal cual después de retirar el componente.
  3. Multiplicación
  4. Agregue a un producto un componente del mismo tipo que un componente existente. El componente añadido debe cambiar de alguna manera.

    Las 2 palabras clave para esta herramienta son: 1) más y 2) diferentes.

    Estos representan las dos etapas para aplicar la herramienta:

    • Añadir más copias de algo que existe en el producto.
    • Cambiar esas copias según algún parámetro.
  5. División
  6. Divide el producto o servicio en componentes y lo reorganiza en el espacio y/o el tiempo, la división puede ser:

    • Funcional: Divide las funciones del producto o servicio.
    • Física: Cortar los productos en segmentos
  7. Unificación de tareas
  8. Asigne una tarea adicional a un producto o servicio existente para generarla como nueva solución de propósito mixto.

    • Entender lo que está tratando de comunicar
    • Defina a quién se está comunicando
    • Lista de elementos del mundo cerrados para tu objetivo

    Esta plantilla asigna una tarea nueva y adicional a un recurso existente.

    Es más probable que las culturas menos prósperas adopten la mentalidad de unificación de tareas. Por ejemplo, los beduinos usan camellos para una serie de tareas diferentes: transporte, dinero, leche, piel para las tiendas, sombra, protección contra el viento, quemar heces como combustible.

    Las sociedades más prósperas tienden a deshacerse de los recursos.

  9. Dependencia de atributos
  10. Analiza los atributos de un producto o servicio y crea nuevas variables creando o disolviendo dependencias.

    • Se apalanca de una matriz de pronosticación
    • Determina variables dependientes e independientes
    • El cambio de uno está directamente relacionado con otro cambio de atributo

    Crea y disuelve dependencias entre las variables de un producto. Esta plantilla funciona con variables en lugar de componentes.

    Las variables son fáciles de identificar como aquellas características que pueden cambiar dentro de un producto o componente (por ejemplo, color, tamaño, material).

¿Tienes un reto creativo?

Contáctanos

© 2023, GX Live Marketing. Todos los derechos reservados.