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GX LIVE MARKETING · PRÉVIA LOCAL

Design Thinking

Um guia da GX para compreender um desafio, envolver as pessoas, testar uma resposta e aprender com ela.

SOLUTION ARCHITECTURE · MÉTODO

Design Thinking

Uma prática que começa pelas pessoas, pelo contexto e pela pergunta certa antes de decidir uma solução.

Este método propõe olhar para o problema com clareza suficiente antes de defender uma resposta. Compreensão, colaboração e testes transformam uma ideia inicial em algo que pode ser revisado.

Este guia apresenta uma estrutura de reflexão para uma conversa inicial; cada aplicação exige contexto, escopo e validação específicos.

PRINCÍPIOS DE LEITURA

Um guia para estruturar a próxima conversa.

Os princípios são apresentados como uma estrutura para design e revisão. Não substituem uma recomendação, um diagnóstico ou uma implementação específicos.

01

Compreender

Definir o desafio antes de escolher a ferramenta ou a solução.

02

Envolver

Ouvir as pessoas que vivenciam a jornada para identificar dificuldades e oportunidades.

03

Testar

Transformar uma hipótese em um protótipo que permita aprender sem ampliar uma suposição.

04

Iterar

Usar o que foi observado para ajustar a próxima versão com critério.

Da pergunta ao teste.

Uma ideia não é validada por parecer boa. O método relaciona necessidades, opções e evidências. Estas cinco atividades ajudam a organizar o trabalho; não são uma receita rígida: um teste pode nos levar de volta à pergunta inicial.

01

Compreender as pessoas

Antes de escolher um formato, observamos a jornada e ouvimos quem a vivencia. Separamos observações de suposições: uma dificuldade pode estar na informação, na espera, na interação ou no contexto, não necessariamente no produto.

Pergunta de trabalho
O que a pessoa tenta fazer e onde ela para?
O que deve ficar
Um mapa inicial de necessidades, dificuldades e perguntas a investigar.

02

Definir um desafio concreto

Transformamos essa compreensão em uma pergunta que a equipe possa trabalhar. Delimitamos quem é afetado, em qual momento e sob quais restrições. Combinamos qual observação permitirá avaliar uma alternativa, sem confundir uma preferência interna com uma necessidade do público.

Pergunta de trabalho
O que queremos ajudar a compreender, fazer ou decidir?
O que deve ficar
Uma pergunta de design, seus limites e um critério de revisão.

03

Explorar opções e escolher uma hipótese

Primeiro ampliamos as possibilidades em equipe; depois as confrontamos com o desafio, os recursos e a viabilidade. Separar esses momentos permite explorar sem descartar cedo demais e escolher sem tratar uma votação ou uma ideia como evidência.

Pergunta de trabalho
Quais alternativas respondem ao mesmo problema de formas diferentes?
O que deve ficar
Opções comparáveis e uma hipótese explícita para testar.

04

Construir uma versão pequena

Um roteiro, esboço, sinal, maquete ou jornada clicável pode bastar para testar a hipótese. Escolhemos a representação mais simples que permita aprender sobre a dúvida importante antes de comprometer a produção completa.

Pergunta de trabalho
O que precisamos ver funcionar antes de ampliar?
O que deve ficar
Um protótipo delimitado e um plano de observação.

05

Testar, aprender e decidir de novo

O teste envolve pessoas do contexto pertinente. Registramos dúvidas, ações e diferenças em relação ao esperado, inclusive o que não funcionou. Essa leitura orienta o que ajustar, manter ou descartar e o que precisa de um novo teste.

Pergunta de trabalho
O que mudou na nossa compreensão depois de observar?
O que deve ficar
Descobertas, limites do teste e o próximo ajuste com responsável.

Exemplo: de uma visita a uma interação compreensível.

Imaginemos uma experiência de marca em que alguém passa direto porque não entende o que pode fazer. Não começamos acrescentando telas: primeiro investigamos essa dificuldade. A infografia mostra uma possível sequência de trabalho, não uma ativação realizada nem uma promessa de conversão.

Aplicação ilustrativa de Design Thinking a uma experiência de marca: observar a jornada, definir o que a pessoa precisa compreender, explorar alternativas, testar roteiro e sinais e aprender para decidir o próximo teste.
Cinco atividades conectadas, com entregas que podem ser revistas. A sequência pode voltar atrás; não descreve um serviço ou sistema automático.

Como se conecta aos blocos GX.

O mesmo critério pode ser aplicado a um espaço físico, uma interface ou uma decisão de projeto. Mudam as perguntas, os protótipos e as evidências necessárias; uma solução não deve ser transferida de um contexto para outro por padrão.

Experiências de marca

Revisar convite, participação e saída. Um ensaio da dinâmica ou um teste da sinalização pode mostrar o que a pessoa entende e onde precisa de ajuda antes de produzir todo o espaço.

Explorar experiências de marca

Produtos e jornadas digitais

Examinar uma tarefa concreta: encontrar informação, entender uma opção ou concluir uma jornada. Esboços e protótipos permitem avaliar linguagem e navegação antes de decidir o desenvolvimento.

Explorar soluções digitais

Solution Architecture e CORE-A

Levar necessidades e descobertas à definição do problema. Solution Architecture organiza o projeto; o marco CORE-A relaciona contexto, decisões e aprendizado sob responsabilidade humana. Uma orientação metodológica não ativa coleta de dados nem integrações.

Voltar a Solution Architecture

O que levar ao próximo bloco.

  • O desafio e seu contexto, com suposições separadas de observações.
  • A hipótese escolhida, o protótipo utilizado e as condições do teste.
  • O que foi aprendido, o que segue sem resposta e a decisão pendente com seu responsável.

Concluir um workshop ou ter um protótipo atraente não basta. O valor do ciclo está em tornar explícito o que aprendemos e como isso muda a próxima decisão. Escopo, participação e tratamento de qualquer informação são combinados para cada projeto.

Perguntas para tornar o método concreto.

Aplica-se apenas a produtos físicos?

Não. O original recuperado também contempla serviços e experiências. Aqui propomos aplicações ilustrativas a interações físicas e digitais, que precisam de sua própria validação.

É preciso seguir as cinco atividades em ordem?

Elas servem como estrutura de trabalho, não como uma sequência irreversível. Se o teste revelar outro problema, voltamos a compreender ou a definir o desafio.

O teste garante que uma solução funcionará?

Não. Um teste fornece evidências sob certas condições. A decisão de implementar exige revisar seus limites, a viabilidade e o contexto de uso.

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