Comprender
Definir el reto antes de elegir la herramienta o la solución.
GX LIVE MARKETING · VISTA LOCAL
Una guía de GX para comprender un reto, involucrar a las personas, probar una respuesta y aprender de ella.
SOLUTION ARCHITECTURE · MÉTODO
Una práctica para empezar por las personas, el contexto y la pregunta correcta antes de decidir una solución.
Este método propone mirar el problema con suficiente claridad antes de defender una respuesta. La comprensión, la colaboración y la prueba convierten una idea inicial en algo que puede revisarse.
Esta guía presenta un marco de lectura para una conversación inicial; cada aplicación requiere contexto, alcance y validación específicos.
PRINCIPIOS DE LECTURA
Los principios se presentan como marco de diseño y revisión. No sustituyen una recomendación, diagnóstico o implementación específica.
Definir el reto antes de elegir la herramienta o la solución.
Escuchar a quienes viven el recorrido para encontrar fricción y oportunidades.
Convertir una hipótesis en un prototipo que permita aprender sin escalar una suposición.
Usar lo observado para ajustar la siguiente versión con criterio.
Una idea no se valida por sonar bien. El método ayuda a relacionar necesidades, opciones y evidencia. Estas cinco actividades sirven para ordenar el trabajo; no son una receta rígida: una prueba puede obligarnos a volver a la pregunta inicial.
01
Antes de elegir un formato, observamos el recorrido y escuchamos a quienes lo viven. Separamos lo que hemos visto de lo que suponemos: una fricción puede estar en la información, la espera, la interacción o el contexto, no necesariamente en el producto.
02
Convertimos esa lectura en una pregunta que el equipo pueda trabajar. Delimitamos a quién afecta, en qué momento y bajo qué restricciones. Acordamos qué observación permitiría evaluar una alternativa, sin confundir una preferencia interna con una necesidad de la audiencia.
03
Primero ampliamos las posibilidades en equipo; después las contrastamos con el reto, los recursos y la viabilidad. Separar esos momentos permite explorar sin descartar demasiado pronto y elegir sin convertir una votación o una ocurrencia en evidencia.
04
Un guion, un boceto, una señal, una maqueta o un recorrido clicable puede bastar para poner a prueba la hipótesis. Elegimos la representación más sencilla que permita aprender sobre la duda importante, antes de comprometer la producción completa.
05
La prueba involucra a personas del contexto pertinente. Registramos dudas, acciones y diferencias respecto a lo esperado; revisamos también lo que no funcionó. Con esa lectura decidimos qué ajustar, conservar o descartar y qué necesita una nueva prueba.
Imaginemos una experiencia de marca en la que una persona pasa de largo porque no entiende qué puede hacer. No empezamos agregando pantallas: primero investigamos esa fricción. La gráfica muestra una posible secuencia de trabajo, no una activación realizada ni una promesa de conversión.
El mismo criterio puede aplicarse a un espacio físico, una interfaz o una decisión de proyecto. Cambian las preguntas, los prototipos y la evidencia necesaria; no se traslada una solución por defecto de un contexto a otro.
Revisar invitación, participación y salida. Un ensayo de la dinámica o de la señalización puede mostrar qué entiende una persona y dónde necesita ayuda, antes de producir todo el espacio.
Explorar experiencias de marcaExaminar una tarea concreta: encontrar información, entender una opción o completar un recorrido. Bocetos y prototipos permiten contrastar lenguaje y navegación antes de decidir el desarrollo.
Explorar soluciones digitalesAportar necesidades y hallazgos a la definición del problema. Solution Architecture ordena el proyecto; el marco CORE-A relaciona contexto, decisiones y aprendizaje bajo responsabilidad humana. Una guía metodológica no activa captura de datos ni integraciones.
Volver a Solution ArchitectureNo basta con terminar un taller o tener un prototipo atractivo. El valor del ciclo está en hacer explícito qué aprendimos y cómo cambia la siguiente decisión. Alcance, participación y tratamiento de cualquier información se acuerdan para cada proyecto.
No. El original recuperado también contempla servicios y experiencias. Aquí proponemos aplicaciones ilustrativas a interacciones físicas y digitales, que necesitan su propia validación.
Sirven como estructura de trabajo, no como una secuencia irreversible. Si la prueba revela otro problema, volvemos a comprender o a definir el reto.
No. Una prueba aporta evidencia bajo ciertas condiciones. La decisión de implementar necesita revisar sus límites, la viabilidad y el contexto de uso.
EN EL MISMO SISTEMA
TU SIGUIENTE PASO
Explora la capacidad relacionada o conversemos sobre el reto que quieres resolver.